Xem bóng đá trực tuyến
Bán tài liệu, giáo án tất cả các môn toán, lý,hoá,sinh,văn,sử,địa,tiếng anh, công dân,

Sáng kiến kinh nghiệm phòng tránh ham mê và nghiện Game online

Thứ năm - 10/12/2020 10:08
Sáng kiến kinh nghiệm mầm non, Mẫu sáng kiến kinh nghiệm chuẩn, Sáng kiến kinh nghiệm Tiểu học, Sáng kiến kinh nghiệm Violet, sáng kiến kinh nghiệm mầm non 4-5 tuổi, Sáng kiến kinh nghiệm 2020, sáng kiến kinh nghiệm mầm non 3-4 tuổi, Sáng kiến kinh nghiệm La gì, Sáng kiến kinh nghiệm THPT môn Ngữ văn
Sáng kiến kinh nghiệm phòng tránh ham mê và nghiện Game online
Sáng kiến kinh nghiệm phòng tránh ham mê và nghiện Game online
Sáng kiến kinh nghiệm mầm non, Mẫu sáng kiến kinh nghiệm chuẩn, Sáng kiến kinh nghiệm Tiểu học, Sáng kiến kinh nghiệm Violet, sáng kiến kinh nghiệm mầm non 4-5 tuổi, Sáng kiến kinh nghiệm 2020, sáng kiến kinh nghiệm mầm non 3-4 tuổi, Sáng kiến kinh nghiệm La gì, Sáng kiến kinh nghiệm THPT môn Ngữ văn, Sáng kiến kinh nghiệm THPT môn Tiếng Anh, Mẫu sáng kiến kinh nghiệm chuẩn, Sáng kiến kinh nghiệm THPT môn Toán, Sáng kiến kinh nghiệm về công tác chủ nhiệm THPT, Sáng kiến kinh nghiệm Toán 10, Sáng kiến kinh nghiệm môn toán, Sáng kiến kinh nghiệm toán 11, Cách khác phục tình trạng nghiện game online, Biện pháp khác phục của việc chơi game, Thực trạng nghiện game, Hậu quả của việc nghiện game, Phương pháp cai nghiện game online, Thực trạng nghiện game online và những giải pháp, Nguyên nhân nghiện game, Cai nghiện game online

Sáng kiến kinh nghiệm phòng tránh ham mê và nghiện Game online

1. Mở đầu
1.1. Lí do chọn đề tài:
     Các trò chơi Game online đang phổ biến, phát triển và thay đổi chóng mặt. Bên cạnh những lợi ích mà nó mang lại như giúp người chơi xả stress, thư giãn sau những giờ học, giờ làm việc căng thẳng còn là những hệ lụy khôn lường nếu không được sử dụng một cách hợp lí.
     Có thể khẳng định, game online không phải chỉ có tiêu cực, nhưng chính sự lạm dụng quá mức đã dấn đến những hậu quả không mong muốn. Nạn bạo lực học đường, sự thờ ơ vô cảm, việc thiếu lí tưởng, động lực trong học tập hay nạn chộm cắp, cướp của thậm chí giết người đang ngày càng gia tăng mà nhiều trong số đó xuất phát từ việc ham mê và nghiện Game online của lớp trẻ. Khoảng cách giữa biết chơi, ham chơi và nghiện Game online là rất mong manh. Những con số thống kê, những vụ việc đau lòng diễn ra ngày một nhiều do nghiện Game online đem lại đang là vấn nạn đáng báo động cho toàn xã hội. Nhiều học sinh THPT đang từ học sinh ngoan, học giỏi chỉ vì ham mê chơi Game online mà bỏ bê học hành, sa ngã thậm chí phạm tội.
      Việc phòng bệnh bao giờ cũng tốt hơn chữa bệnh, với “căn bệnh” ham mê và nghiện Game online của giới trẻ ngày nay cũng vậy, nếu để họ chơi Game đến mức nghiện thì sẽ rất khó “chữa”, hiểu được điều đó nên trong quá trình giáo dục học sinh tôi thường cố gắng giúp đỡ để họ nếu như không từ bỏ được thì cũng quyết tâm không để nghiện Game online. Qua thực tiễn giáo dục tôi nhận thấy rằng nếu người chơi Game nếu có quyết tâm, có sự quan tâm của thầy cô, bạn bè và được kết hợp giáo dục bằng nhiều biện pháp khoa học thì giáo viên hoàn toàn có thể giúp học sinh của mình từ bỏ thói quen ham mê chơi Game và phòng tránh được việc nghiện Game online.
     Từ thực trạng cùng những nguyên nhân như vậy là cơ sở để tôi chọn đề tài nghiên cứu và viết sáng kiến kinh nghiệm: "Một số biện pháp hiệu quả giúp học sinh THPT phòng tránh ham mê và nghiện Game online".
1.2. Câu hỏi nghiên cứu; vấn đề nghiên cứu; giả thuyết khoa học       
1.2.1. Câu hỏi nghiên cứu:
    Xuất phát từ hệ thống câu hỏi:
(1) Thực trạng chơi Game online của học sinh nói chung, của học sinh trường THPT Yên Định 2 nói riêng hiện nay ra sao? Nguyên nhân nào dẫn đến thực trạng đó? Hậu quả mà nó mang lại như thế nào?
(2) Nếu học sinh ham mê và có nguy cơ nghiện Game online thì có thể giúp đỡ họ ý thức được nguy cơ và giúp họ từ bỏ được ham mê, phòng tránh được việc nghiện Game online hay không? Nếu có thể thì những giải pháp cụ thể thực hiện như thế nào?
1.2.2. Vấn đề nghiên cứu:
    Đề tài nghiên cứu giúp tìm hiểu thực trạng chơi Game online của học sinh THPT đồng thời đánh giá hiệu quả về những giải pháp mà chúng tôi cung cấp. Từ đó, định hướng cho đối tượng có lối sống phù hợp hơn với yêu cầu của xã hội.
* Mục đích nghiên cứu:
    + Từ nghiên cứu thực trạng, tìm hiểu nguyên nhân và hậu quả của việc lạm dụng, ham mê và nghiện Game online để tìm  biện pháp giúp những học sinh THPT có thêm kiến thức, hiểu biết, phòng tránh chơi Game, giảm thiểu tình trạng ham mê, nghiện Game online từ đó giảm tỉ lệ học sinh bỏ học, bạo lực học đường, phạm tội…..
    + Đưa vào nhân rộng các giải pháp của đề tài nghiên cứu áp dụng đối với nhiều đối tượng học sinh trong và ngoài nhà trường.
* Đối tượng nghiên cứu: Tiến hành nghiên cứu trên 415 học sinh khối 12 bao gồm cả nam và nữ tại trường THPT Yên Định 2 trong năm học 2019-2020.
* Nội dung nghiên cứu: Khảo sát thực trạng học sinh sử dụng game online tại trường THPT Yên Định 2, huyện Yên Định, tỉnh Thanh Hoá. Từ đó, đưa ra một số giải pháp nhằm hỗ trợ học sinh sử dụng; gia đình, nhà trường quản lí được mức độ chơi Game online của học sinh một cách phù hợp.
* Địa bàn nghiên cứu: Nghiên cứu được thực hiện tại trường THPT Yên Định 2, huyện Yên Định, tỉnh Thanh Hoá và các quán Internet lân cận khu vực trường.
1.2.3. Giả thuyết khoa học
     Giáo viên THPT hoàn toàn có thể giúp đỡ học sinh của mình hiểu được tác hại, hậu quả của ham mê, nghiện Game online. Ngoài ra, giáo viên còn có thể xây dựng được hệ thống các biện pháp và vận dụng vào thực tế để giúp học sinh từ bỏ thói quen ham mê chơi Game, phòng chống nghiện Game online.
1.2.4. Thiết kế và phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu được thiết kế một cách khoa học. Các phương pháp nghiên cứu được sử dụng là các phương pháp hữu hiệu và đáng tin cậy, bao gồm: thu thập thông tin qua các văn bản, tài liệu (sách, báo, các trang website, các luận văn thạc sỹ, các bài báo khoa học...); quan sát các nơi mà các đối tượng sử dụng Game online thường xuyên tới; tiến hành phỏng vấn trực tiếp một số học sinh; phát phiếu khảo sát thông tin về thực trạng và mức độ chơi Game online; phân tích, thống kê bằng việc sử dụng các biểu đồ, bảng biểu để so sánh; xây dựng các bài Test để đánh giá định lượng mức độ chơi Game online… .Qua đó, dự đoán được xu hướng diễn ra tiếp theo đồng thời đưa ra các biện pháp, giải pháp phù hợp để giải quyết vấn đề.
Cụ thể đối với việc thu thập thông tin liên quan đến đề tài chúng tôi tìm hiểu từ các cuốn sách về tâm lý học lứa tuổi, sách về thực trạng và tác hại việc chơi Game online của giới trẻ hiện nay, tìm hiểu từ các trang thông tin chính thống trên mạng Internet; xin ý kiến và nhờ sự tư vấn của các chuyên gia…
Đối với việc phỏng vấn, nắm bắt thông tin trực tiếp từ học sinh của mình chúng tôi xây dựng trước các câu hỏi, có bổ sung sửa đổi các câu hỏi cho phù hợp với những lần phỏng vấn tiếp theo.
Bằng hiểu biết và cố gắng của mình, được sự giúp đỡ của giáo viên chủ nhiệm chúng tôi đã xây dựng phiếu thăm dò, xây dựng hệ thống câu hỏi trong các bài Test để khảo sát thực trạng, mức độ chơi Game online (nội dụng phiếu khảo sát ở phần Phụ lục).
Những số liệu thu thập được chúng tôi lập biểu đồ, sử dụng các phần mềm tin học như Exel, Word …để xử lí số liệu từ đó đánh giá đúng đắn thực trạng và mức độ chơi Game, nghiện Game online của học sinh nói chung của học sinh trường THPT Yên Định 2 nói riêng.
 

file Sáng kiến kinh nghiệm phòng tránh ham mê và nghiện Game online

Tổng số điểm của bài viết là: 5 trong 1 đánh giá

Xếp hạng: 5 - 1 phiếu bầu
Click để đánh giá bài viết

  Ý kiến bạn đọc

Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây